La réalité virtuelle II

                                                                  La réalité virtuelle
                                                                               (Partie 2)



Tout ça commence à intéresser les entreprises de jeux vidéos.


1982, Atari fonde un laboratoire de recherche sur la réalité virtuelle.

L' » Atari shock  »  va doucher les espoirs et  le laboratoire ferme.

En effet, les  jeux vidéo déferlent sur les USA, trop d’offre pas assez de demande. 

Les joueurs sont noyés sous un grand nombre de jeux, la qualité n’est pas toujours au rendez-vous.
Surproduction et guerre des prix.

Catastrophe !

Le jeux vidéo s’effondre, l’ordinateur domestique tremble.

1983, C’est le crack ! 

La faillite pour des entreprises et la disparition de magazines spécialisés.
Certains écrivent déjà :  » les jeux Vidéo sont officiellement morts « .
On n’ose même plus en prononcer le nom. 

Atari enterre discrètement des milliers de cartouches de jeux dans une décharge du Nouveau Mexique.


Pourtant les recherches sur la réalité virtuelle continuent, le jeux vidéo relève la tête

  

La technique  du Data glove va être utilisée en 1989 par Mattel pour la Nitendo NES sous le nom de « Power glove  » contre une petite centaine de dollars .

Mais il est difficile à utiliser et peu de jeux le nécessitent.
Bye-bye Power Glove !

 

 

 


Tu veux une petite démonstration ?

(C’est en Anglais, mais avec des sous-titres que tu peux choisir  en Français.
Tu n’as même pas besoin de voir  la vidéo entière pour comprendre le problème.)

La réalité virtuelle continue tout de même sont petit bonhomme de chemin.

Cela ne décourage pas les chercheurs, il faut pourtant se rendre à l’évidence.

À l’époque les ordinateurs n’ont pas encore la puissance de calcul nécessaire et les prix sont trop élevés.

Elle est tout de même utilisée pour les simulations de vol ou d’opérations chirurgicales, l’industrie, la formation professionnelle, l’entrainement des militaires, des policiers ou des pompiers.

Elle permet également à la NASA de conduire, à distance, un Rover martien.


L’avancée régulière des techniques va pourtant permettre à petits pas la démocratisation de la réalité virtuelle.

Elle peut ainsi revenir  dans le jeux vidéo au début des années 90.


Tout d’abord sous la forme de machines pour salles d’arcades car les prix des installations sont encore trop élevés pour le joueur moyen (60 000$ environ).





À quand le casque personnel pour toi et moi ? 


1991 – Sega relève le gant, il annonce l’arrivée d’un casque de réalité virtuelle pour la console Genesis (Megadrive hors Amerique)


Un prototype est présenté au salon CES (Consumer Electronics Show) de 1993, sa sortie annoncée pour 1994, le prix fixé à 200$.


 

Le superbe casque au style futuriste ne sera malheureusement jamais commercialisé.
Sans doute à cause de problème technique mais ses concepteurs préfèrent  donner une autre explication.

La réalité virtuelle serait trop  » réaliste  » les joueurs risquent de  se blesser en se déplaçant.

Il y a aussi des critiques des testeurs qui se plaignent  de nausées et de maux de tête.
Un organisme sérieux, le  Stanford Research Institute prévient Sega des dangers potentiels de son utilisation prolongée.
Certains affirment même qu’il pourrait provoquer des dommages aux yeux et font connaissance avec les avocats de Sega.

Sega va donc se rabattre sur un autre projet destiné aux salles de jeux d’arcades de son Segaworld : le VR-1 .


Cet échec ne décourage pas la concurrence.


Au cour de l’été 1995 Nitendo commercialise le  » Virtual boy »  une console-casque de jeux avec 3D stéréoscopique et écran large.

L’idée est sympa, mais la console-casque possède un support et doit être posée sur une table. 
Par économie les jeux sont développés en…noir et rouge !
Un câble doit relier deux consoles pour jouer en duo, il ne sera jamais en vente.
Si elle est commercialisé aux USA et au Japon, ils n’oseront jamais le faire en Europe.

Tu veux une petite démonstration ?

La vidéo est toujours en Anglais, sans sous-titres français cette fois.

Mais tu n’as pas besoin de la voir en entier pour comprendre ce qu’on pouvait bien reprocher à la  » virtual Boy « .



C’est l’échec commercial le plus sanglant de l’histoire de la marque. 
 
 
Atari réplique à Nitendo avec  » Atari Jaguar VR  » un casque de réalité virtuel prévu pour sa console  » Jaguar « 
Il espère commercialiser le casque pour Noël 1995.
Mais là aussi, le projet est abandonné avant, plus tard les prototypes seront détruits.
 
Adieu réalité virtuelle.
 
 

Non, elle s’accroche avec courage, voici en 1995 le  » Forte VFX1   » de  » ForteTechnologies, Incorporated  » pour PC.

Il est même présenté au « multimédia world show » de Paris 1995.
Son prix ? 7000 francs environ ( 1067E14) ça défrise.

 




Oui, malgré les difficultés, les échecs, les recherches continuent pour réaliser ce vieux rêve.


A suivre…La réalité virtuelle 3eme partie.

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