La réalité virtuelle I

                                                                                       La réalité virtuelle

                                                                                                         (Partie 1)                         

 

La réalité virtuelle (VR) nous promet monts et merveilles.

C’est, explique le journal  » Le Monde « ,  l’ensemble des technologies permettant d’immerger complètement l’utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel…) « .

Très simple : tu mets ta tête dans une boîte, heu…un casque occultant et tu te retrouves immergé dans de nouveaux univers . 

Fantastique et imaginaire pour  jeux vidéo et films, réaliste pour la formation ou l’entraînement.
Un monde en 360° où il te suffit de tourner la tête pour voir ce qui existe tout autour de toi.
Lever ou baisser les yeux te fait découvrir ce qui vole dans le ciel  et ce qui pousse à tes pieds.
Tu peux ainsi bien arpenter la  » Terre du milieu  » que découvrir un pays que tu ne visiteras peut-être jamais.

Comment donc faire entrer le spectateur dans l’histoire ? 
On se pose la question depuis des décennies.

Les grands-pères de la réalité virtuelle ont une idée simple : construire des panoramas mobiles.
Les spectateurs qui peuvent imaginer être sur le pont d’un navire ou à bord d’une calèche, voient le paysage défiler sous leurs yeux comme, par exemple, avec le Pléorama construit en 1831 à Breslaw par Karl Ferdinand Langhans.

La descente en bateau à vapeur du Mississippi et le panorama mobile de John Banward dès 1846 remportent un grand succès à travers les États-Unis et même à Londres.

L’idée fait son chemin.

L’exposition universelle de Paris en 1900 va présenter des spectacles étonnants.



Le Maréorama du peintre Hugo d’Alési (1849-1906) qui, grâce à des toiles peintes (de 750m sur 15) et une plateforme mouvante, donne (presque) l’illusion d’être à bord d’un bateau qui roule et tangue.

Une navigation interactive vers Constantinople avec musiciens, figurants-matelots, coup de canon, légère brise marine et éclairs d’orage pour pimenter le tout.

Malgré son succès, il perd de l’argent.

Il a même de la concurrence dans l’enceinte de l’exposition.






L’ingénieur français Raoul Grimoin-Sanson (1860-1941) y présente le  » Cinéorama  » qu’il a breveté.

Un cinéma panoramique avec pas moins de dix projecteurs synchronisés pour un écran à 360°.
Son installation simule un voyage en ballon.
Mais 10 projecteurs, ça chauffe…trop.
Évanouissement, risque d’incendie, la police arrête l’expérience au quatrième jour.

L’idée survie.

Comme, par exemple à Moscou, avec le  » Krougovaïa Kinopanorama  » construit en 1959 avec 11 projecteurs synchronisés (moins brûlants).

De nombreux visiteurs de l’Urss s’en souviennent encore.
Rondes de danseurs en costumes traditionnels , ou descente rapide d’une route du Caucase. 

Les images en trompent assez le cerveau pour qu’on cherche à garder son équilibre alors qu’on est debout mais que l’on ne bouge pas.

 


On retrouve aujourd’hui également ce même principe pour la salle de cinéma circulaire d’Arromanches et ses 9 écrans (la dernière de France).
(Arromanches fait partie des sites du Débarquement de Normandie).


Longtemps, la VR n’est qu’un rêve de science fiction, comme le holodeck des séries Star trek apparu dans la
série animée dès 1974.


Mais des chercheurs se penchent déjà dessus et ceci dès les années 50.

Voici le temps des pères de la réallité virtuelle.




En 1962, Morton Heilig présente le Sensorama.
Une installation ou il faut déjà mettre sa tête dans une boîte pour profiter d’un des cinq court-métrages offert.

Il s’agit d’un véritable installation pour un spectacle multi-sensoriel.
Une promenade en moto à travers Brooklyn comme si tu y étais grâce à divers équipements, images 3D,siège vibrant, ventilateurs, distributeur d’arômes, son stéréo.

Hélas, Morton ne trouve pas d’investisseurs et son projet reste à l’état de prototype.






En 1966, Thomas Furness fait entrer la réalité virtuelle à l’armée de l’air en développant des cockpits virtuels et des interfaces pour le casque des pilotes.

En 1968, Ivan Sutherland considéré comme le « père de l’infographie. » et son élève Bob Sproull créent le premier casque de réalité virtuelle :
 » L’Épée de Damoclès « .
Il est en effet si lourd qu’il doit être suspendu au plafond du laboratoire, fixé à un bras mécanique.

1970 Daniel Vikers (Université de l’Utah) crée le premier visiocasque.
On peut s’immerger dans un monde virtuel et tourner la tête.

En 1982, c’est une nouvelle interface qui voit le jour, le  » Data glove « .
C’est à dire un gant qui permet de diriger ce des images 3D sur l’ordinateur grâce à des capteurs qui suivent le mouvement de la main.


Des industriels commencent à s’y intéresser, ils y voient une possibilité d’enrichir leur univers :     Les jeux vidéos… 




À suivre…La réalité virtuelle 2eme partie.


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